NintendaDevNintendaDev
/

Создаю игры, которые доходят до релиза

Unity разработчик · Мобильные игры и WebGL
4+ года в Unity5 shipped проектов
Открыт к сотрудничеству
2 650 000+скачиваний
Google Play
App Store

Релизы через издателей KidsGames и Garden of Dreams

Проекты

Обо мне

Дмитрий Васильев

Дмитрий Васильев

Unity Developer

Мне интересно строить игровые миры и доводить их до состояния, когда игроки в них хотят возвращаться

ОТКУДА Я ПРИШЁЛ

До геймдева я пять лет писал бэкенд на Python: базы данных, контейнеризация, CI/CD. Серьёзная инженерная школа - хорошая база для того, что я сейчас делаю в Unity. Думать об архитектуре, тестируемости и масштабе как о базовых вещах, а не как о бонусе сверху - это оттуда.

КАК Я РАБОТАЮ

Веду проект от первой строчки кода до релиза в сторе - в одиночку или в команде, оба формата мне знакомы и комфортны. Игра для меня всегда первична: то, как она ощущается и почему в неё хочется возвращаться. Но без архитектуры под капотом даже сильная идея может быстро стать тяжёлой в развитии. Особенно при работе с командой. Поэтому делаю и то, и другое. Постоянно слежу за индустрией и тестирую новые инструменты, но в боевые проекты беру только то, что реально решает задачу. Замену ради замены считаю плохой инженерной привычкой. А когда нужного инструмента нет - делаю сам. Так появился UniKit AI, открытый фреймворк для AI-разработки игрового кода под Unity, Godot и Unreal.

ЧТО ИЩУ

Хочу делать интересные и классные игры в команде профессионалов. Если у вас именно такой проект - давайте знакомиться.

🎮 хоббиКоллекционирование игр Nintendo

Подходы

То, как я думаю, когда пишу код

Принципы

БАЗА ПРОЕКТИРОВАНИЯ
SOLIDKISSDRYGRASPБаза, на которой строю проектирование.

Опираюсь на них, но не считаю железобетонными: знаю антипаттерны и понимаю, когда строгое следование SOLID идёт вразрез с KISS.

ТЕСТИРОВАНИЕ
TDDдля core-логики

Применяю к бизнес-правилам, где цена ошибки высокая. Остальной workflow покрываю тестами с помощью AI-инструментов. Делать ли всю игру по TDD - зависит от проекта и выделенного бюджета времени.

Архитектура

КАРКАС

ООП: MonoBehaviour-light + DI | ECS: Entitas или DOTS

Знаю как определить какую урхитектуру выбрать под конкретный проект. В ООП основную логику пишу в обычных C#-классах. Всё связано через Zenject - основной инструмент DI.

СЛОИ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ
MVVMилиMVP

На практике работал со всеми, выбираю паттерн под требования конкретного проекта. Но в фаворитах MVP. Простой и эффективный.

ЭВОЛЮЦИЯ

От State Machine к GRASP Controller

Ранее использовал State Machine для управления жизненным циклом игры. В новых проектах перешёл на связку Loading Tree + GRASP Controller

Паттерны проектирования

ФУНДАМЕНТ ООП
GRASPдля решений об ответственности

При проектировании опираюсь на GRASP - это набор принципов, который помогает мне думать о распределении ответственности между классами. Считаю его полезным дополнением к GoF на уровне архитектурных решений.

ИНСТРУМЕНТАРИЙ GOF

Подбираю под задачу, не догма

CompositeMediatorStrategyObserverFactoryи другие.

Применяю там, где паттерн решает реальную задачу, а не там, где можно его «вставить».

AI и поведение

ПОИСК ПУТЕЙ

Алгоритм под задачу, а не один на всё

WaveDijkstraA*Jump Point Search

Знаю особенности каждого алгоритма и подбираю его под требования задачи.

ПОВЕДЕНИЕ NPC

От State Machine до GOAP

State MachineBehaviour TreeUtility AIGOAP

Каждый паттерн подходит только под определенный тип NPC. Выбираю тот, который лучше всего описывает его поведение в конкретной игре.

Менторы

Люди, повлиявшие на мой подход к разработке.

Игорь Гулькин

Игорь Гулькин

Unity Developer

Автор Atomic Framework и курса "Professional Unity Developer"

@starkre22

КАК Я К НЕМУ ПРИШЁЛ

Я постоянно ищу инструменты, которые ускоряют разработку. Время - один из главных ресурсов в геймдеве. На Atomic Framework я наткнулся именно так и пошёл на курс Игоря, чтобы разобраться с фреймворком из первых рук, как его задумал автор. В 2024-2025 году я прошёл этот курс полностью и получил гораздо больше, чем просто изучение нового фреймворка: свежий взгляд на архитектуру проектов, TDD, ИИ для NPC, ECS и мультиплеер. Я благодарен Игорю за глубину, с которой он подаёт материал - такого уровня я давно не встречал. Многие из его подходов я применяю в своей разработке - они заметно повлияли на то, как я работаю сегодня.


ОТЗЫВ ОБО МНЕ

Дмитрий - разработчик игр, который постоянно совершенствует свои навыки и стремится к профессиональному росту. Он быстро усваивает новую информацию, уверенно справляется с различными задачами и всегда выполняет работу качественно и в установленные сроки. На моем курсе Дмитрий был одним из лучших учеников! Также хочу отметить, что Дмитрий хорошо мыслит как настоящий game developer, и может комплексно подходить к реализации механик, как с технической так и визуальной составляющей. Отдельно хочется выделить его ответственность, дисциплину и умение эффективно работать над поставленными задачами!

Стек технологий

ЯДРО · ИСПОЛЬЗУЮ РЕГУЛЯРНО
ЯЗЫК И ДВИЖОК
UnityC#
АРХИТЕКТУРА
ZenjectUniTaskR3ZLinqAspid.MVVM
AI-ТЕХНОЛОГИИ
Claude CodeUniKit AI
СЕТЬ И ДАННЫЕ
Photon Fusion 2AddressablesFirebase
ВИЗУАЛ
DOTweenCinemachineBakery
ИНСТРУМЕНТЫ РЕДАКТОРА
Odin InspectorOdin Validator
DEVOPS И УПРАВЛЕНИЕ
GitJira
ИГРОВОЙ ИИ
NodeCanvasBehaviour DesignerUtility Intelligence
РАСШИРЕННЫЙ СТЕК · ЕСТЬ РАБОЧИЙ ОПЫТ
АРХИТЕКТУРНЫЕ ФРЕЙМВОРКИ
VContainerReflexManualDIAtomic Framework
ECS-ФРЕЙМВОРКИ
DOTSEntitas
ШЕЙДЕРЫ И UI
ShaderLab / HLSLShaderGraphAmplifyCurve SplineUGUI
СЕТЬ
Photon PUN 2
АНАЛИТИКА И МОНЕТИЗАЦИЯ
GameAnalyticsAppsFlyerAdMobAppLovinAppodealGamePush
DEVOPS И УПРАВЛЕНИЕ
GitHub ActionsTeamCityDockerASO

Open Source

UniKit AI

AI-фреймворк для Spec-Driven разработки кодовой базы в игровых движках
npmv1.0.1
testspassing
licenseMIT
ПРОБЛЕМА

С появлением агентного кодирования разработка может ускориться в разы. Но в классических подходах приходится постоянно переписывать одни и те же промпты, нет гарантии результата, нет контроля, нет выстроенного пайплайна.

РЕШЕНИЕ

UniKit AI возвращает контроль над проектом через Spec-Driven подход: унифицированный пайплайн работы и самообучение по мере развития проекта. Единая динамическая память для фреймворков игровых движков: официальный регистр правил из коробки, свои кастомные правила сверху - всё быстро наполняется на старте и переносится между проектами.

ФОКУС НА КОДЕ

UniKit AI работает с кодовой базой: превращает техническую документацию в рабочий код по Spec-Driven пайплайну. Настройка сцен, префабов и ассетов остаётся за разработчиком - это направление для будущих итераций фреймворка.

КАК ЭТО РАБОТАЕТ
ДВИЖКИ
UnityGodotUnreal Engine
АГЕНТЫ
Claude CodeCodex CLICursorGemini CLIQwen CodeOpenCode

Modular Unity Game Template

Шаблон Unity-проекта с модульной архитектурой на базе State Machine
licenseMIT

Production-ready шаблон с Zenject, асинхронной машиной состояний, Addressabes, загрузочным деревом и модульной структурой. Стартовая точка для проектов.

СТЕК
UnityZenjectUniTaskAddressablesState Machine

Открыт к новым проектам

Ищете разработчика в команду? Напишите - обсудим ваш проект и найдём лучший формат сотрудничества.

НАПИСАТЬ В TELEGRAM